Wasteland 2: Director’s Cut
=============================================
#lisaroscontent #crpg
=============================================
Cries Of A Dead World
Jak zaczyna się Fallout 1? Nie sposób tego zapomnieć. Najpierw mamy rewelacyjną scenkę z fragmentami życia sprzed apokalipsy w tv, a później stopniowy najazd na zrujnowany świat gry. Następnie Ron Perlman tłumaczy nam przy akompaniamencie niepokojącej melodii, ja świat przeistoczył się w wielką ruinę. Wreszcie widzimy twarz Overseera, który tłumaczy nam nasze zadanie. Tę twarz ujrzymy jeszcze niejeden raz podczas naszych przygód.
Czemu o tym piszę? Bo jest to przykład intra do gry nie tylko dobrego, ale też spójnego. Nie mogę tego niestety powiedzieć o intrze Wasteland 2. Zaczyna się dobrze – standardowa gadka, co poszło nie tak i czemu wszyscy mają przechlapane. Ale później jest coś, czego pojąć nie mogę. Mamy sceny z żywymi aktorami. Ok, pomysł dziwny, jak na mój gust nieco „artystyczny”, no ale whatever. Jednak jego wykonanie jest dla mnie po prostu wtf. Otóż aktorzy, a przynajmniej ich część, wcielają się w postacie z gry… które tuż po tym intrze widzimy w postaci malutkich modeli w grze. I nie widzimy później w ogóle żywych aktorów! Jakby tego było mało, to scenka z żywymi aktorami jest kontynuowana w grze, tylko teraz a silniku gry. WTF. Kontrast jest w tym momencie olbrzymi.
Nie potrafię zrozumieć jeszcze jednego. W takim Falloucie 1 mamy świetny utwór na sam początek gry – Maybe. Utwór wraz z następującą po nim niepokojącą nutą wprowadza nas w klimat gry fantastycznie. W Wasteland 2 mamy z kolei nudną, zupełnie niezapadającą w pamięć melodyjkę. Może i jest ona dobra do wykorzystania w trakcie gry podczas włóczenia się po pustyni. Jednak na sam początek nie wystarczy. Jest to tym bardziej dziwne, że twórcy Wasteland 2 mieli bardzo klawy kawałek do wykorzystania – Cries Of A Dead World. Utwór aż zachęca do zanurzenia się klimatyczną rozgrywkę. Z jakiegoś jednak dziwnego względu znalazł się on dopiero na końcu gry! Wiele osób w ogóle go nie usłyszy, bo jej nie ukończyli. Po co w zasadzie umieszczać go tylko na końcu? Czemu nie na początku i na końcu? Bez sensu. Kompletnie. Takich dziwnych rozwiązań jest w grze niestety całkiem sporo.
Grafika w Wasteland 2 DC wygląda całkiem dobrze. Przynajmniej tak długo, jak patrzy się na wszystko z odpowiedniej odległości. Prezentuje się na pewno o wiele lepiej od wersji z 2014 roku, głównie dzięki poprawionemu oświetleniu. Wcześniej gra przypominała bardziej jakiś ruski mod niż hit od weteranów gatunku. Dźwięk jest generalnie bardzo dobry.
Niestety nie mogę tego powiedzieć o muzyce. Za soundtrack do gry odpowiada sam Mark Morgan, który pracował przy takich hitach, jak Planescape: Torment, czy dwa pierwsze Fallouty. Muzyka w jego wykonaniu w Wasteland 2 jest jednak generalnie „mdła”. Ciężko mi przywołać z pamięci jakiś utwór, może z wyjątkiem muzyki z walki, ale to przez to, że tak często słyszymy jej kawałek przy jej rozpoczęciu. Niestety. Tak jak miło wracam do niektórych utworów z Wizardry 8, czy Berayal at Krondor, tak nie mam czego szukać w przypadku Wasteland 2. Oprócz tej nieszczęsnej piosenki z napisów końcowych rzecz jasna.
Wall od Text
Zaraz po stworzeniu postaci i intrze jesteśmy rzuceni w świat i zaczynamy fascynującą przygo… CHWILA! CZEKAJ! Ha ha! Tak od razu przygoda! Wypróbować stworzone postacie by chciał! Nie ma tak!
Niestety – czeka nas cała ściana tekstu. I jak piszę ŚCIANA TEKSTU, to jest to naprawdę ŚCIANA TEKSTU. Holy shit. Część można na szczęście pominąć. To nie jest jedyny problem. Generalnie fabuła, dialogi i questy potrafią być interesujące, ale jest tu też tyle kiepskich momentów i po prostu tak często widać słaby warsztat pisarski, że głowa mała.
Ale od początku. Fabuła na pierwszy rzut oka wygląda obiecująco. Oto ginie jeden ze strażników, a na naszej głowie jest dowiedzieć się, co się stało i jakie grozi nam niebezpieczeństwo. Poszczególne elementy układanki odkrywane są stopniowo. Raz po raz możemy zaobserwować wydarzenia/rzeczy, które mają związek z głównym questem. Można zatem rzec, że nigdy nie tracimy z nim kontaktu i coraz bardziej nas intryguje, prawda?
No właśnie problem w tym, że nie za bardzo. Główny quest bowiem na początku wręcz tonie w innych questach. Jakby tego było mało, tonie on również w słowotoku scenarzysty i wielu walkach toczonych po drodze. Generalnie śmiem twierdzić, że tak naprawdę rozkręca się dopiero pod koniec Arizony i dalej w Kalifornii (o podziale na te krainy nieco dalej).
Głównemu questowi nie pomagają dialogi. Już kiedyś pisałem, że gry winny iść na przód i korzystać ze zdobyczy techniki. Wasteland 2 zbyt daleko nie zaszło. Nie ma tu animowanych postaci, choćby animowanych głów rodem z Falloutów. Dodano za to voice acting. Mam mocno mieszane uczucia z tego powodu. Niektóre postacie miały świetnie dobrany głos. Zwłaszcza podobał mi się on przy Mister Manners i Fealty Mayweather. Często był ok. Niestety były i taki momenty, gdy irytował. Zwłaszcza przy „emocjonalnych” wystąpieniach Angeli Deth. W dodatku zdarzało się, że zanim aktor skończył mówić, to ja już przeczytałem dawno tekst. A niektórzy z nich mówili swoje kwestie baaaaaardzo powoli. Mam też zastrzeżenia co do samej prezentacji dialogów. Czcionka jest czytelna, to fakt, gra jest już w tym lepsza o takiego Serpent in the Staglands ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jednak jest ona bardzo formalna. Tak samo tekst jest podawany na niby maszynie, a przy opcjach dialogu wciskamy niby guziki tej maszyny. A wiecie, z czym kojarzy się wciskanie kolejnych przycisków maszyny do pisania? Z nudną i bezrefleksyjną czynnością. Jest to skojarzenie fatalne, jeżeli weźmie się pod lupę jakość samego scenariusza i samych dialogów. Postacie często przedstawiają nam to, co robiły, czym żyły, wykładają nam pewne rzeczy, opisują je, a nie prowadzą z nami dialog jako żywe osoby. Och, nie lubimy tych Andersonów, nie lubimy ich bo to, to się stało bo dlatego, a dlatego się stało, bo coś tam, coś tam. W dodatku dialogi wyglądają w większości tak, że klikamy na kolejne odpowiedzi, aż „przeklikamy” się wreszcie do odpowiedzi „decyzyjnej”. W dodatku czasem są ściany tekstu, gdzie klikamy i test jedzie dalej, klikamy i mamy więcej tekstu, potem znowu klikamy, bo test i test, by było więcej tekstu… nie nudzi wam się w tym momencie czytać o tym wszystkim? Tej całej mojej ściany w jednym, wielkim akapicie, gdzie od kilkunastu słów piszę pierdoły i wciąż marnuję wasz czas, pisząc jeszcze więcej pierdół, a wy to czytacie, choć nawet już nie ukrywam, że to nawet nie ma nic wspólnego z tekstem, tylko pisze sobie, bo piszę i już to nawet nie jest śmieszne?
Tak właśnie to wygląda. Jak drugi raz przechodziłem grę, to nawet nie czytałem większości dialogów. I grało mi się bardzo dobrze ( ͡º ͜ʖ͡º) Na domiar złego jest jeszcze ta nieszczęsna „maszyna” po prawej stronie, która przekazuje nam informacje. CIĄGLE nam je przekazuje. Ok, dwie rzeczy. Po pierwsze, jak widzę w grze, że wchodzę na cmentarzysko samolotów, TO NIE MUSZĘ O TYM JESZCZE CZYTAĆ, OMG. Po drugie – jak zechcę coś wiedzieć więcej, to wtedy mogę o tym więcej poczytać. Tak jak to robił Fallout. Chcę wiedzieć o czymś więcej. Klik. Wiem. Ale nie Wasteland 2, który ciągle nas o czymś informuje, o każdej pierdole! Jakiś dialog, który nas nic nie interesuje? pzzzpzzpzppzpzpzppzpzpzp. Jakiś pierd psa po drugiej stronie mapy? pzpzppzpzpzppzzz! No rzesz… W Falloucie też się pojawiały automatyczne komunikaty, ale to był wyjątek i były zwięzłe.
No i portrety. Te nieszczęsne portrety w grze. Nie chodzi mi nawet o ich jakość – część jest bardzo fajna, część już nie za bardzo. Chodzi mi bardziej o ich ilość i zastosowanie w grze. Przede wszystkim jest ich mało. Co gorsza – zawsze się je stosuje w dialogach, przez co często się powtarzają. Problem w tym, że na początku gry gracz nie jest świadom tego, że wybrany przez niego portret może się pojawić w grze przy jakimś npc. Może to kompletnie zniszczyć wczucie się gracza w świat gry i go z niego wytrącić. Tak samo część portretów npc dzielą z ważniejszymi postaciami w grze (np. gość od obsługi radia Rangersów i Pistol Pete), co jest karygodne.
Na szczęście są i dobre strony. Czasem klikanie gdzie popadnie nie popłaca, bo powoduje przykre konsekwencje. Niekiedy lepiej po prostu nie używać jakichś opcji dialogowych. W grze jest też system wpisywania słówek-kluczy znany z Fallouta 1. I działa mniej więcej z tym samym skutkiem – przez większość czasu człowiek się irytuje „no jak może nic na ten temat nie wiedzieć”, ale jak zaskoczy, to jest radocha. Zwłaszcza, że w jednym momencie można nawet całego questa rozwiązać bardzo pozytywnie za jego pomocą, gdzie inaczej trzeba mieć rozwinięte umiejętności dialogowe na wysokim poziomie.
Cnc w tej grze wygląda całkiem dobrze. Spory często można rozwiązać na parę sposobów, często jest więcej wyjść z sytuacji niż tylko dwa, w tym moje ulubione – zabić wszystkich ( ͡º ͜ʖ͡º) Konsekwencji swoich czynów niestety nie możemy za wiele oglądać albo są one pokazane szczątkowo. Na przykład po oczyszczeniu Agrocentrum npc na tym obszarze nie ruszają się i nic tam się później nie dzieje. Z drugiej strony po wykonaniu misji załoga naszej bazy komentuje nasze poczynania, a npc mogą też reagować na to, co się dzieje w grze. Na przykład jak założyłem trinket z psiej obroży, to szef zareagował w stylu „ach ci młodzi” ( ͡° ͜ʖ ͡°) Na końcu gry mogą pojawić się postacie, którym pomogliśmy w trakcie przygody, by nam pomóc. Tak samo przy zakończeniu jest wiele ekranów i ich wariacji dla postaci i miejsc w grze, rodem w Falloutów. Serio, jest tego naprawdę sporo! Gra nie radzi sobie jednak ze wszystkim. W Kanionie Tytana doprowadziłem do takiej sytuacji, że lokacja w ogóle nie została uwzględniona na koniec. Tak samo problem jest z konsekwencjami w grze. Jak wybiłem wszystkich Red Skorpion Militia w Prison, to przy odpaleniu pewnego skryptu jeden z członków RSM „magicznie” się pojawił:
Team Echo
Muszę bardzo pochwalić grę w jednym – rozwój postaci jest przedstawiony bardzo, bardzo czytelnie. Wszystko widać od razu (z wyjątkiem tajemniczego skilla) i wszystko można sobie elegancko zaplanować. Doskonale. Zupełne przeciwieństwo Elex, gdzie niczego nie można było być pewnym ( ͡º ͜ʖ͡º) czy Dragon’s Dogma: Dark Arisen, gdzie trzeba sobie sprawdzić w internecie wiele rzeczy.
Rozwój postaci składa się Attributes, Skills, Perks i Quirks. Atrybuty to 7 cech głównych postaci 1-10 odpowiadających za wiele różnych rzeczy. Są ta zarówno dump staty (Luck), niemal dump staty (Charisma), czy też bardzo użyteczne cechy dla każdej postaci (Awareness, Speed). Główny problem mam z tym, że nie łączą się one ze skillami, przez dochodzi do takich paradoksów, że słabiak ze Strength 2/10 może rozwalać ściany, bo ma wysokiego skilla za to odpowiadającego ¯_(ツ)_/¯ Skilli jest sporo i są zgrupowane w 3 działy – skille bojowe, związane z wiedzą i ogólne, każdy ma przedział 0-10. Zasada jest prosta – im większy skill, tym celniej postać strzela, czy ma większą szansę na skuteczne działanie, tudzież może przejść skill-checka. Muszę przyznać, że zdecydowana większość skilli jest przydatna. Jest też spore rozróżnienie między tymi bojowymi i niebojowymi. Te pierwsze odpowiadają za celność i szanse krytyczne broni. Te drugie wiążą się ze skill checkami, jak np. mamy otwieranie zamków na poziomie 6, to możemy zamki na poziomach 1-3 otworzyć, na dalszych poziomach szansa na to się zmniejsza, a tych na poziomie 9-10 nie otworzymy.
Perków jest sporo i są całkiem zróżnicowane. Wyraźnie część jest bardzo przydatna, a część to typowe zapychacze. Perki dają sporo dla rozwoju postaci. Co 4 poziomy dostajemy punkt do wybrania perka. Większość perków jest dostępna tylko po odpowiednim rozwinięciu odpowiednich skillów z nim związanych. Takie coś bardzo przypadło mi do gustu, bo dzięki temu rozwój postaci to nie tylko +6% chance to hit, ale również dodatkowe opcje. Część perków jest dostępna ponadto tylko po wybraniu innych perków. Wreszcie są quirki, czyli dosyć mocne modyfikacje postaci na wzór traitsów z Falloutów. Generalnie dostajemy dzięki nim spore bonusy, ale też wpływają negatywnie w jakiś sposób na naszą postać.
https://i.imgur.com/WcR9MG8.png
Dynamika rozwoju postaci jest całkiem przyjemna. Bardzo często ktoś z drużyny awansuje i możemy się pobawić przy postaci. Kolejne poziomy dają się odczuć i nasza drużyna pod koniec gry jest wyraźnie silniejsza i sprawniejsza. Nie jesteśmy przy tym zmuszeni (poniekąd niestety) do wybierania przy rozwoju postaci, bo generalnie możemy łatwo tak wszystko zaplanować, że rozwiniemy każdego skilla dostępnego w grze, nie jest to problemem. Dwa razy udało mi się tak zrobić i nie widzę zbytnio powodu, czemu tego nie robić.
System walki
W Wasteland 2 dowodzimy oddziałem, a walka jest prowadzona w trybie turowym. Ktoś mógłby przez to pomyśleć, że gra nawiązuje tym samym do takich tytułów, jak Jagged Alliance 2, czy też na przykład X-Com: Apocalypse. Moim zdaniem wcale tak nie jest. Wręcz przeciwnie – system walki w tej grze jest całkiem prosty, niezbyt rozbudowany i nie sposób nie zauważyć, że sporo uwagi poświęcono widowiskowości walki. Tym samym odnoszę wrażenie, że jest mu raczej bliżej do pierwszych Falloutów, niż to wymienionych wcześniej gier.
Zanim przejdę dalej, przenieśmy się (ponownie) ponad 20 lat wstecz do premiery gry Buck Rogers: Countdown to Doomsday. W swoim wpisie poświęconym tej grze napisałem, że byłem pod sporym wrażeniem tego, jak rozbudowana była tam walka, i to w tak starej grze. Tutaj wymienię tylko, że było tam: funkcja guard (Ambush w W2), sprint, można było wrogów zastraszyć, użyć jetpacka, było zróżnicowanie na broń dystansową i bezpośredniego zasięgu, były bonusy do trafienia wroga z flanki i jeszcze większy do trafienia w plecy (w tym backstab), były przeszkody na mapie, które spowalniają ruch albo można się za nimi ukryć w celu zmniejszenia szansy na oberwanie, postacie mogły być poddane różnym efektom, mogliśmy walczyć u boku wielu sojuszników i dzięki skillowi przejąć nad nimi kontrolę, mogliśmy pozyskać przyjazne zwierzęta, mogliśmy (próbować) uciec z pola walki, jeden skill odpowiadał za dobre umieszczenie drużyny podczas walki, była walka w zero-gravity, bronie mały generalnie różną moc w zależności od zasięgu (mały-średni-duży), było wiele rodzajów granatów.
Czemu to wszystko piszę? Cóż, Wasteland 2, choć powstał prawie 30 lat później, to nie tylko nie ma w sobie zbyt wielu usprawnień w walce, ale części ciekawych rozwiązań jest wręcz pozbawiony. Co tylko wzmacnia pogląd wyrażony przeze mnie wyżej.
Mamy tutaj standardowy zestaw dla lekkiego, turowego taktyka: punkty akcji plus dodatkowe punkty ruchu, krycie się za przeszkodami i bonus do pozycji na wzniesieniu, tryb Ambush, critical strike, kucanie (bonus do trafienia i uniknięcia obrażenia), system inicjatywy (dobry, nie taki jak w D:OS2), uniki, bronie różnego rodzaju z zasięgiem i zróżnicowaną skutecznością ze względu na zasięg, leczeniem ran i reanimowaniem, hakowaniem robotów/zaklinaniem zwierząt, czy też prostym systemem pancerza i zacinania się broni. Jest też system trafień precyzyjnych i BARDZO DOBRZE, że jest.
Standard. Jak to wszystko wygląda w rozgrywce?
Przeszedłem grę dwa razy. Raz na normalnym poziomie trudności i potem na Ranger od Kalifornii, za drugim razem na najwyższym poziomie (Supreme Jerk) od początku do końca. I mogę spokojnie powiedzieć, że Wasteland 2 nie jest grą trudną. Nope. Na początku jest trochę problemów z kasą, ale jak już sobie z tym poradzimy, to generalnie wszystko idzie gładko. Gra nie ma skalowania przeciwników. Ma za to skalowanie broni, są one podzielone na poszczególne „tiery”. Zasada jest prosta – chcemy mieć jak najszybciej broń z jak najwyższego tiera, bo różnice w zadawanych obrażeniach są znaczne. Jeżeli chodzi o pancerz, to niestety sprawa jest bardzo prosta – trzeba mieć pancerz z jak najwyższą wartością. Są tu tylko dwie kwestie dodatkowe. Po pierwsze – część pancerzy ogranicza naszą mobilność, ale nie ma z tym większego problemu, o czym za chwilę. Po drugie – część pancerzy czyni nas podatnym na bronie energetyczne, w które wyposażeni są zwłaszcza wrogowie z jednej frakcji na końcu gry. Wtedy zmieniamy rodzaj pancerza. That’s it. Również bronie ciężkie (nie te ze skilla) są proste, nie wymagają skilla i zadają duże obrażenia obszarowe. Granaty nie są zróżnicowane i zadają po prostu obrażenia (z drobnymi wyjątkami). Boli też brak formacji, za każdym razem trzeba rozstawiać drużynę samemu.
Jeżeli chodzi o starcia, to często to wygląda tak, że arena walki usiana jest przeszkodami, za którymi akurat możemy schować się my i przeciwnicy, rozłożonymi akurat w ten sposób, by pole walki dawało więcej opcji taktycznych dzięki tym beczkom na środku niczego, czy skrzynkom z niczym na drodze tuż przed wrogami ( ͡º ͜ʖ͡º) Innym razem może być tak, że dane nam będzie atakować jakiś obóz wroga i tam już nic sztucznie nie wygląda. Najczęściej jednak starcia przebiegają w ten sposób, a przynajmniej mi taka taktyka pasowała, że podchodzi się na dystans do strzału dla naszych snajperów, zaczynają oni walkę i później już leci. Tak się bowiem składa, że zdecydowaną większość starć możemy zacząć my. Niekiedy mamy nawet alternatywne drogi ataku na wroga. Mimo dostępnych opcji, walka w zasadzie zawsze sprowadza się do tego, że nasza drużyna stoi sobie w grupce i wali we wrogów ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Nie rozumiem, jak ludzie mogli w to grać w wersji z 2014 roku. Opcji taktycznych w zasadzie nie ma. Jedynie przemieszczanie się tak, by trafić wrogów za przeszkodami, ale to też nie zawsze dzięki snajperom. Nie ma tu nawet bonusów dla strzałów z flanki, od tyłu (z małym wyjątkiem w postaci jednego perka), czy skradania się do wroga. Tak naprawdę cała zabawa nabiera rumieńców dzięki strzałom mierzonym. Możemy bowiem strzelać wrogom w głowę, ręce, nogi i tułów, a każdy strzał może nieść za sobą dodatkowe efekty. Strzał w tułów redukuje pancerz, w głowę – zadaje dodatkowe obrażenia i daje mocne efekty (tak szybko pokonałem Tinkera – strzał w CPU i problemy znikajo) np. wróg może się obrócić przeciwko swoim towarzyszom, w ręce – zmniejsza celność, potrafi rozwalić broń, a granaty mogą wybuchnąć w dłoni! Wreszcie strzał w nogi głównie spowalnia. Dobór broni i rodzaju strzału stanowi często o wygraniu starcia i potrafi wyciągnąć z naprawdę ciężkich sytuacji. Przyznaję – była to dla mnie fajna zabawa. Zwłaszcza że moje drużyny miały minimum dwóch snajperów z wysoką inicjatywą, którzy czynili z przeciwników sito (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)
Oprócz strzałów mierzonych sporą zaletą starć jest ich widowiskowość. Wrogowie jęczą trafieni, rozbryzgują się, krew leje się sowicie, a bronie mają przyjemnego „kopa”. Uwielbiałem strzelać ze snajperki, która zabierała mnóstwo życia albo ładować 8 kulek z pistoletu maszynowego z soczystym tratatatatatatata! Oh, yeah. Dodatkowo w grze jest całkiem sporo różnego rodzaju przeciwników – rośliny, zwierzęta, mutanty, ludzie, działka, miks człowieka i maszyny, wreszcie różnego rodzaju roboty. W dodatku nie ma grindowania – jeżeli tego nie chcemy. Można rozwinąć skill Outdoorsman i pomijać raczej nudne starcia losowe. Spotkałem się ze stwierdzeniem, że wrogowie mają hp-bloat. Nie, nie mają. Nawet na Supreme Jerk, gdzie nasze obrażenia są zredukowane o 50%, zabija się wrogów na 2-3 strzały w znakomitej większości przypadków. A dzięki strzałom mierzonym można ich szybko unieszkodliwiać i później wykańczać. Na przykład starcie z Honey Badgers – strzał od snajpera z dystansu, redukcja pancerza/w nogi, wykończyć jak doczłapie. Easy.
Jest jednak coś, co muszę mocno skrytykować. Jak już wspomniałem, gra nie jest trudna. Widocznie twórcy uparli się, że dadzą jakieś trudne momenty w grze. I dali. I wyszły one FATALNIE. Zacznę od tego, że część wrogów może nas mocno zranić, na poziomie Ranger/Supreme Jerk nawet zabić w pierwszej turze, i to tak na zawsze, przez co pozostaje nam load game. To już nie element taktyczny, tylko pełna losowość. A teraz weźmy końcowe starcie z bossem w Agrocentrum. Nie dość, że koleś po dialogu zaczyna strzelać jako pierwszy, to może nam właśnie zastrzelić postacie zanim możemy cokolwiek zrobić. Jak już możemy się ruszyć, to trzeba go zabić, zanim dojdzie do kolejnej tury z jego strzałami. A gość jest twardy. Ale to jeszcze nie koniec! Walczymy z nim w małym pomieszczeniu. Jak już uda nam się go zabić, to na koniec się jeszcze wysadza xD Good luck! Mi na SJ udało się go zabić za 3 razem i korzystałem z wyrzutni. Podobnie jest w domu prostytutek w LA, gdzie jest bardzo mało miejsca. Tak samo konfrontacja z pewnymi przebierańcami, też w LA (rzut przez wroga granatem – kilka trupów). Ale najgorsza jest zasadzka w jednym miejscu. Walka zaczyna się od krótkiej animacji, której nie da się pominąć, a potem robot jest w stanie zabić jednym strzałem członka drużyny, gdzie nie ma jak wszystkich ruszyć przed jego akcją. JEDNYM STRZAŁEM REEEEEEEEEEE
Ogólnie jednak waliło się fajnie.
Bronie i ekwipunek
Jeżeli chodzi o bronie – bardzo mi się podoba to, że pukawki są należycie przedstawione na grafikach. Serio, w takim Underrail dostaje się super broń, chce się nią nacieszyć, a to nic innego jak ikonka wielkości pchły i parę pikseli w grze. Dzięki :/ Niestety podjęto przedziwną decyzję, że pancerz w grze na postaci nie jest widoczny. W dodatku ciuchy są w zdecydowanej większości brzydkie. Natrafić można na wiele użytecznych rzeczy np. do broni, questów, podnoszących statystyki. Większość znajdziek do jednak tzw. „junk”, czyli rzeczy zupełnie niepotrzebne i służące jedynie do ich sprzedaży jako źródło gotówki. Decyzja o losowym loocie jest oczywiście głupia, przez co naszym łupem najczęściej pada jakiś szajs. Na szczęście całkiem sporo sprzętu jest też umieszczonego w wybranych lokacjach w świecie gry przez twórców. Odniosłem wrażenie, że na SJ dostawałem lepszy loot, ale nie mogę tego na 100% potwierdzić.
Broń w grze oceniam następująco:
1. Sniper Rifles – genialne, robią sito z wrogów zanim ci zdążą podejść, na końcu drugiej gry miałem 3 snajperów, tak dobrze mi się nimi strzelało. Potężne od samego początku do samego końca.
2. Assault Rifles – faworyci dla wielu, ja wolałem snajperki ze względu na zasięg. A tak to świetne bronie, tylko trochę nudne. Dobre przez całą grę.
3. Submachine Guns – całkiem niezłe! Amunicji nigdy do nich nie brakuje. Nawet pomimo kary za przebijanie pancerza zadają przyzwoite obrażenia, a pod koniec gry dostajemy naprawdę dobry smg, który radzi sobie z większością pancerzy i zadaje duże obrażenia. Uwielbiam z tego strzelać tratatatatata.
4. Handguns – nie takie złe. Przydają się do strzałów mierzonych. Zadają jednak takie sobie obrażenia.
5. Energy Weapons – ok, nie rozumiem tych broni. Niby mają być przydatne przy wrogich robotach i podobnych wrogach, ale oprócz pewnej wyjątkowej broni w tej klasie nie zadają im wielkich obrażeń, a innym wrogom nie czynią zbytnio krzywdy. Fajny efekt śmierci po nich a tak – meh.
6. Heavy Weapons – takie sobie, niezłe obrażenia, ale nic szczególnego. Bardzo dobra broń dopiero pod sam koniec gry w tej klasie.
7. Shotguns – rozczarowanie. Pod koniec gry jest co prawda świetna broń, ale to za mało. Czyni małe obrażenia. Jest sporo amunicji do tech broni, ale amunicja nie stanowi w tej grze problemu.
8. Bladed Weapons – dobre o ile mamy postać z odpowiednią siłą. Solidne obrażenia.
9. Blunt Weapons – bardzo dobre bronie, solidne obrażenia, generalnie bronie melee są dobre.
10. Brawling – absolutnie świetna sprawa. W pełni rozwinięty skill daje ponad 100% szans na krytyka, czyli prawie 3x normalnych obrażeń plus dobre perki w tym z atakiem gratis! Na początku słabe, a później wymiata (⌒(oo)⌒)
Kilka słów o craftingu. Generalnie jest zrobiony bardzo dobrze. Większość broni ma parę slotów, w które można wkładać ulepszenia różnego typu, które zwiększają zasięg broni, jej celność, eliminują zacinanie się, zwiększają liczbę naboi w magazynku itp. Za crafting odpowiada skill Weaponsmith, im większy, tym lepsze ulepszenia można do broni montować i z niej zdemontować. Ale oczywiście, OCZYWIŚCIE i tutaj znaleźć się musiało rozwiązanie level RETARD. Otóż by pozyskać ulepszenie demontuje się broń. I wtedy ma się losową szansę na uzyskanie jakichś ulepszeń, np. 25% na magazynek, 25% na lufę i oczywiście 50% na skrewienie tego i uzyskanie tylko części, a jakże. Przez to jak chcemy ten głupi magazynek, to możemy dostawać części, części, lufę, części – czyli load, load, load, load REEEEEEEEEEEE
Nasza drużyna
W trakcie naszej przygody można zwerbować ludzi do Desert Rangers i chodzić z 3 dodatkowymi członkami drużyny. Postacie są całkiem interesujące o różnym stopniu przydatności dla nas. Niestety ich interakcja z nami ogranicza się głównie do wykonania questa/doprowadzenia do takiej sytuacji, by ich pozyskać i okazjonalnych komentarzy tych postaci. Mogą oni też zdezerterować, jak się im coś nie spodoba, czy wręcz nas zaatakować, ale to rzadko. Generalnie ich charakter jest nakreślony, ale brak jest jakiejś głębszej interakcji. Oczywiście i tu pojawia się problem, bo jak dostajemy szansę na rekrutację, to MUSIMY go zrekrutować, bo inaczej znika on FOREVER.
Nie za bardzo rozumiem, o co chodzi z tym Vaxem. Koleś rozwala trudne do zabicia roboty i generalnie wymiata, choć później szybko pada. To pewnie ukłon do tych, co grali w Wasteland 1, ale stanowi on po prostu ogromne wzmocnienie dla gracza.
Arizona i Kalifornia
Jeżeli chodzi o lokacje, to o wiele bardziej przypadła mi do gustu Kalifornia niż Arizona. Z kilku powodów. Po pojawieniu się tam mamy przedstawione niemal od razu miejscowe frakcje (choć mogło być lepiej, ale bez spojlerów) i nakreślone ich poglądy. W dodatku nasz antagonista jest aktywy w tym obszarze od początku, dzięki czemu nasz związek z questem głównym jest silny. Nasza drużyna jest tutaj już mocno rozwinięta. Dostajemy w nasze ręce fajne pukawki. Wreszcie – mamy JASNO nakreślony cel pobytu w Kalifornii i prostą ścieżkę, jaką należy do tego celu dojść, niczym find the Water Chip z pierwszego Fallouta. W dodatku nie ma tu wielkich lokacji, przez które nasza drużyna musi człapać. Serio, przechodzenie przez Kanion Tytana, Rail Nomads Camp i Prison to droga prze mękę, a w dodatku do tego ostatniego MUSIMY później wrócić, by skończyć questa , ale jest tam tylko jedno wejście. Trzeba przejść CAŁOŚĆ ponownie aż do końca kolejnej części lokacji, i NIC się w pierwszej części nie zmieniło fuuuuuuuuu. Właśnie – o ile wejść do lokacji może być parę, to już wyjść trzeba tylko w określonych miejscach, czasem naprawdę daleko :/
Gra ma kilka ciekawych pomysłów związanych z eksploracją, na przykład ukryte lokacje, część miejsc trzeba odkryć na mapie, w tym dające bonusy „posągi”, czy skrytki. Podobała mi się też ostatnia walka w grze. Na SJ starcie było naprawdę zacne – wiele różnego rodzaju sojuszników i nasza drużyna kontra groźni wrogowie. Szkoda tylko, że rozmowa z głównym wrogiem przed walką do niczego nie prowadzi. W sensie serio – używamy dobrych argumentów, już go mamy i nagle trzeba wybrać głupstwo, które wszystko niweczy. Bez sensu.
Anyway – grało mi się całkiem przyjemnie.
#gry #grypc #wasteland2 #rpg
* The Operative: No One Lives Forever
* Dark Messiah of Might and Magic
* Severance: Blade of Darkness
* Star Wars: Jedi Outcast
* Blade Runner
* Aliens vs. Predator 2
* Buck Rogers: Countdown to Doomsday
* Gra o Tron RPG
* Wizardry 8
* Betrayal at Krondor
* Alpha Protocol
* Mass Effect 3 i BioWare
* Unreal Tournament
* Legend of Grimrock 1
* NOX
* Mass Effect 2
* [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
* Ultima 1
* Aliens vs Predator 1
* [Birthright: The Gorgon’s Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
* Binary Domain
* Gra o Tron TellTale
* Mass Effect 1
* Underrail
* Legacy of Sorasil
* Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
* Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
* Star Wars: Dark Forces
** Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
** Co można nazwać grą crpg?
** O eksploracji w grach
** Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje